ストーム久保のブログ

語彙力は乏しいけどゲームについて書く

プロゲーマーの強さの内訳(進歩だめです。執筆中)

どうも、ストーム久保です。

 

突発ですが、文章力を鍛えるために、自分以外が考えたテーマで書いてみようと思い付きました。

根拠はありませんが、自分で決めたテーマとはまた違って、話をひねり出す時間が増えて脳が鍛えられる気がしたからです。

 

さっそくTwitterにてテーマを募集したところ、ありがたいことにテーマをたくさん送っていただけました。

 

自分なりに考えて執筆していきますので、公開するまでに時間をかけてしまうかもしれません。

送ってくださった皆様には恐縮ではございますが、細々と、マイペースにやらせていただけたら幸いです。

 

また、テーマは引き続き募集中です。

いつか書いてくれたらいいよ的な、ゆるい感じでしたらこのブログのコメント欄やTwitterで連絡ください。

(⚠️悪意あるものは受け付けていません)

TEAM iXA/ストーム久保 (@stormKUBO) | Twitter

 

今回頂戴したテーマは「ストーム久保的、プロゲーマーの強さの内訳」(原文)です。

 

 

 

 

 

↑ここまで書いてから1ヶ月以上経過しました。

 

このテーマを頂いてから、ずーっと、ずーーーーっと悩んでいました。

このテーマを頂戴してから、強さとは何かをまず考えてみました。ぱっと思い浮かんだのは

・反応

・やりこみ

・知識

などでした。

 

どれも格闘ゲームを強くなるうえで、欠かすことはできない要素だと思います。

しかし、テーマは「プロゲーマーの強さの内訳」

本当にこれらの基本的な要素だけがプロゲーマーの強さと?いえ、「本質的な強さ」なのでしょうか?

 

私は私の経験を元に自信をもって言わせていただきます。

プロゲーマーの強さとは、もっと深く、内面的な部分にこそあるはずだと。

 

そしてその部分の話こそが、今回のテーマにあたるものではないのでしょうか?

同時に、今スト5で「勝てていないプロゲーマー」の私にとって必要な情報、課題なのではないでしょうか?

 

と、言うことで、しばらく周りのプロゲーマーを観察して、時には直接対戦して、隙あらば話をしてもらったりと過ごしていました。

最初の内はわからなかった強さの正体も、何となくですが見えてきました。

 

頂戴したテーマを自分がやりやすいように少しだけ変えさせてもらい...

【ストーム久保が考える

                           スト5トッププロプレイヤーの強さ3選!】

として、今回はお送りさせていただきます。

 

強さ① 画面から得ている情報量が多い。

スト5をプレイした際に、スト5をそれなりにやっているプレイヤーなら画面内から

操作キャラクター、相手キャラクター、各種ゲージ(体力、気絶、SC、V)、タイムなどの常に表示されているものから情報を得ることができると思います。

 

情報は力なり。

例えば格闘ゲームは体力を0にする以外に、99カウント経過してタイムオーバーになった時に体力が多いプレイヤーが勝ちというルールあるので、タイムを見れていないのと、見れているのでは勝ち負けが大きく変わります。

 

常に表示されている情報は、しっかりと把握しておきたいものです。

 

そしてそのゲーム内の情報に加えて、トッププロプレイヤー達は画面を通して対戦している相手の情報も拾っている気がします。

 

格闘ゲームはゲームといっても、人間と人間がキャラクターを動かし合って対戦をしています。なので、動いているキャラクターから動かしている人間の癖や思考、欠点が情報として現れています。

 

常に表示されている情報の把握はもはや当たり前、そこに差が生まれることはない。

なので、次は「対戦相手の情報」になったのだと思います。

本田少年

ストリートファイターV アーケードエディション」(以下、スト5AE)に最近追加されたキャラクター

エドモンド・本田

こちらも長いので、「本田」と略して使っていきます。

 

本田をやった感想

追加されてから一週間、寝る間も惜しんで…は盛りましたが、それくらいハマって毎日本田をプレイしていました。

私がなぜ本田にハマったのか…見た目はもちろんですが、本田を使うたびに感じていた面白さを表すとしたら

前に出る、待つ駆け引きが難しくもアツい」と言ったところでしょうか。

 

本田は強版、EX版のスーパー頭突きが対空技として信頼できる必殺技です。

また、弱版のスーパー頭突きは極一部のキャラクターしか反撃ができないうえに、ヒットしたらダウンを奪えるので構えることができます。

言い過ぎですが、スーパー頭突きの強弱だけでも地上と空中を制することができるかもしれません。

 

さらにガードされても本田側が有利な状況になる百烈張り手、奇襲技のスーパー百貫落としもあるので攻めてくる相手に対してカウンターをしやすい性能をしています。

本田は待つことで真価が発揮されて、勝ち筋がはっきり見えてくるキャラクターでした。

 

それと同時に、自分から攻めるのは少し苦手なキャラクターなのかと思いました。

体力リードをとられた状況では、待つことは難しいので辛い立ち回りに移行することになります。

 

後ろ、下タメがなければ、タメ技のスーパー頭突きやスーパー百貫落としは使えません。

なので歩いて近づいて、コパンや立ち大Pからキャンセルして百烈張り手を出すことで削りダメージやゲージを稼ごうとするのですが、通常技の出が遅い+通常技の間合いにまで歩いている時間が足かせになって、近づくまでの道中でカウンターをくらうことが多かったです。

 

例) キャミィに体力リードされている状況。

キャミィ相手に立ち大P百烈張り手をガードさせる目的で歩くと、しゃがみ中Kや立ち大Pが置かれていて、それらの必殺技が繋がる通常技に引っ掛かってしまった時のリスクと、百烈張り手をガードさせることができたことで得られるリターンが割りに合わなかった。

 

なので、触りに行く振りをして少し前に出ることで、反射的にだしてくる「近寄らせたくないから振った通常技」に対して判定がめちゃくちゃ強い立ち中P、しゃがみ中Pをぶつけてダメージをとります。

 

立ち中P、しゃがみ中Pは必殺技、CAでキャンセルがかからないので単発でしかないのですが、その単発がヒットしたことで体力差を逆転できたら本来のスタイルである「待ち」に移行することができるので、頑張った分のご褒美になり得ます。

 

さらに判定が強い本田の中Pに惑わされて、牽制を振らなくなった相手には歩いてコマンド投げの大銀杏投げを決めることで駆け引きは加速していきます。

 

リターンが小さい行動を通したことで、自分の土俵に相手を持ち込むことができる。この駆け引き、たまりません。

 

もちろん相手のキャラクターにもよります。

それに触って一週間程度の私が考えたものなので、正解でも結論でもないのは薄々気づいています。

もっと時間が経てば効率的な攻略や立ち回りが生まれるでしょう。

 

しかし、現段階でできるこの駆け引きに惚れて、楽しんでいた私は一週間は純粋なゲーム少年に戻っていた気がします。

 

そして、少年は夢から覚めて現実(CPT)に直面する話は、いずれまた…

 

 

 

 

僕の意見。

批判的になったり、攻撃的になることだけは避けたい所存です。

 

とあるWeb記事内に出てきた「プロゲーマー 金持ち」みたいな文章を見て、感じたことを書きました。

 

たぶん何度も言うかもしれませんが、決してレスバトルに発展させたくないし、私の発言を槍の先につけて人を攻撃する武器にしてもらいたくないし、書いた人を批判したくないし、攻撃を仕掛けるつもりもありません。

 

すべて私、久保個人の考えです。

 

 

プロゲーマーって儲からないから、金持ちの人以外は目指さない、続けられないって話なんですが…

私もそうだなって思いました。

 

でも、ちょっと足らないなって。

だって私が金持ちじゃないけど、プロゲーマーを目指したパターンだから。

それに私の友人にも一人、私と同じパターンの男がいるので、決めつけは早いかなって。

 

私がプロゲーマーを目指して、家族や周りに多大な迷惑をかけてまでゲームを続けていたのは、単純に社会不適合者で、狂っていたから。

 

普通の仕事ができなくて、ゲームでしか自分の価値を表せなくて、ゲームでしか金を稼ぐ手段がわからなくて、ゲームをしていない自分は無なんだと理解していたから。

 

だからゲームし続けました。今でも家族に迷惑をかけています。

でもプロゲーマーになることでしか、私の人生は生きていけるビジョンが見えなかったから。

ゲームするか死ぬかで、死にたくなかったからゲームした。生存戦略として成功してませんか?

 

そして運良く生きれた。

 

昔は『プロゲーマーは金持ちしかなれない!』って考えもありました。

 

それは狂う前の話。

 

適当にバイトしながらゲーム大会に出てた頃、もしかしたら大会で活躍していたらプロゲーマーになれて、ゲームしながら金もらえるかな~ってフワフワ考えていました。

 

でも、そんなフワフワしたやつが本気でゲームに向き合って、将来プロゲーマーがなくなるかもしれない、今やっていることが無駄になるかもしれない不安感を背負いながら生きている現役のプロゲーマーに大会で負けると

 

『やっぱり環境の差。働かないでゲームしているやつの方が強いに決まってる。プロゲーマーは金持ちしかなれない』

なんて愚痴っていました。

 

私はプロゲーマーの現状ばかりを見ていて、プロゲーマーがプロゲーマーになるまでの道のりや苦悩、葛藤を見ていませんでした。

だから出てしまった言葉だったのでしょう。

 

 

脱線しました。

 

ここまで感情的に書いてしまいましたが、私が言いたいのは

金持ちパターン以外にも、ゲームに狂っている人、ゲームに希望を持つ人もそれなりの対価を払ってプロを目指してゲームしているパターンがあるよねって話。

 

元の記事を否定も批判も攻撃もしないし、むしろ同じ意見だし、レスバトルはしない。

飯おごってほしい。回らない寿司やか、部位の名前が書かれた札がついた肉が提供される焼き肉とか。、

 

 

 

エドモンドの話をしてもいいかい?

 どうも、ストーム久保です。

 

今回私が語りたいお話は、ストリートファイターⅤ(以下、スト5)の新キャラクターのことです。

2019年8月5日(日本時間)に、みなさん念願の新キャラクターが追加されることが発表されました。

エドモンド・本田 (スト2)

ルシア (ファイナルファイト・タフ)

ポイズン (ファイナルファイト)

www.youtube.com

 

エドモンド・本田(以下、本田)はスト5で唯一参戦していなかったスト2の元祖キャラクターだったので、予想通りといったキャラクターでした。

ルシアは、ファイナルファイト・タフのプレイアブルキャラクター。金髪短髪の女性警察官です。

ポイズンは、ストリートファイター×鉄拳、並びにストリートファイターⅣに続いての参戦になりました。

 

本田は本田らしさを残しつつ、渋さを加えたデザインに。

ルシアは原作のモーションを尊重しつつ、派手なエフェクトとスピード感ある技が印象的です。

ポイズンはこれまでのシリーズとはガラッと変わって、飛び道具と昇竜拳系の技が無くなって、キャラクターコンセプトから変わったようです。

 

一気に3キャラクターの追加とあって、私のテンションは上がるばかりです。

そして、中でも本田がとても気に入りました!

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発表に思わず勝利ポーズをとる久保

 

しかし、私は元々エドモンド・本田が嫌いでした。憎しみと嫌悪感をぶつけるばかりでした。

その理由はストリートファイターⅣシリーズにあります。

 

ストリートファイターⅣシリーズの本田は、下ため上+Kのコマンドで出せる「スーパー百貫落とし」という技が、出始めに無敵があって、ガードされても反撃ができないという性能をしていました。

 

なので、スーパー百貫落としをガードされたら、再度スーパー百貫落としを繰り返すプレイがとても強力で、対処法がわからない初心者などにとっては忌むべき連携でした。

私も最初のころは苦しめられた経験から、それ以降本田が大っ嫌いになったのは言うまでもありません。

 

しかし思い返すと、嫌いという感情は本田ではなく、初心者を苦しめるプレイをしていたプレイヤーに対してのものだと自覚してからは多少ましになりました。

 

そして、今回参戦する本田を見たときに私は2年前のEVOでアビゲイルを見たときの気持ちを思い出しました

使うしかないわ...

 

2年前

EVO2017 ときどさん素晴らしいの話をしたかった(修正版) - ストーム久保のブログ

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まず、見た目が良い。かっこいい。

渋味が加わり、スト5のデザインがマッチしているように見えます。

 

そして次に、技。

Vスキルの「猫だまし」は打撃技であると同時に、飛び道具をかき消す性能をしています。

これは私がウルトラストリートファイターⅣでメインキャラクターとしていた「ヒューゴー」の必殺技に似ていて、昔を思い出させてくれます。

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さらにVトリガー2「手力男」(たじからお)は、発動中に「岩戸開き」というコマンド投げを使用可能になるのですが、この岩戸開きは成功すると相手を画面端まで連れていきます。

 

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そう!これまたヒューゴーも持っていた技に似たものがありました。

共通点に気がついてからは、もう頭が本田でいっぱいになってしまいました。

おかげでEVO前夜なのに、こんなものを書いている始末です。集中しろ!

 

他にも語りたいことはありますが、本田発表の日に行った配信である程度語ったので、興味ある方はこちらを見てみてください。

www.youtube.com

 

EVO頑張って、来週からは本田です!よろしくお願いいたします。

 

エドモンド・久保でした。

twitter.com

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久保脳内メモ(メナト編01)

遠距離で中、大弾を打たれる

4大Pで消しつつ、キャンセルアビパンでゲージ溜め

ゲージがあればEXナイトロでワンチャンを引きに行ける

小弾を置かれる。

小弾は4大Pで消せない。間違えて消そうとすると、空振りに派生が確定する。

下がるスペースがあるなら、下がって必殺技を空振りしてゲージ溜め

逆に端に追い込まれる。

(ここまでは経験している)

でも、小弾のリーチは中、大に比べると短いので間合いを詰めながら打たなければいけない。

なら、メナトが近づいてきているってこと?

メナトの歩きに対して、中Pやアビシザーを当ててダメージを取れる?

一回、メナトの歩きに打撃をするって見せれば不用意に近づかないで立ち大Pなどで牽制してくる?

立ち大Pには飛びを合わせたい

ジャンプして、立ち大Pが見えたらJ大P

ジャンプ中にメナトがなにも出していなかったら、ジャンプ攻撃を押さない。立ち大K対空がクラカンするのは都合が悪くなる。

 

遠距離でゲージ溜めて、近づいてきたら殴る?

リーチの長さと判定の強さを活かして中距離戦をしてくるなら、ジャンプとEXナイトロでビビらせる?

 

いや、きついわ

 

たすけてほしい

 

他にもメナトのVT1の対策を筆頭に、やることが多すぎる。

Gで良くない?なんならアレックス?

 

 

ゲーマーの一日は XROUND AERO(エアロ)にお任せ! #イヤホンレビュー

ハイレゾ音源で音楽を聴けて、ゲーム音は立体で聴こえる。そんなイヤホンが11,413円くらいで欲しい!』

 

強欲の悪魔でいらっしゃる?


どうも、TEAM iXA所属プロゲーマーのストーム久保です。

 

今回は、台湾発のスタートアップ企業であるXROUND様が開発をおこなった
「音楽もゲームもこの一台で楽しめるイヤホン」こと

AERO (エアロ) イヤホン

xroundaudio.com

まさに、強欲の悪魔も黙らせることが出来るこちらの商品を提供して頂きましたので、使用感などをレビューをしていきたいと思います。


「ゲームも音楽も」と聞いた時に、ここまで幅が広いキャッチフレーズを聞いたのはMOTHER2以来な気がします。

 

まずはパッケージの写真です。
表紙は黒と紫のツーカラーで、内部は黒で統一されていて、扉が横開きになっているところに高級感を感じます。

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内容物

・AEROイヤホン

・取扱説明書

・AERO専用収納ポーチ

・ヴォーカル強化イヤーピース S.M.L

・AERO専用イヤーピース S.M.L

 AEROイヤホンの特徴は冒頭でも紹介しましたが「音楽もゲームもこの一台で楽しめるイヤホン」です。

なんとも欲張りな欲求に対して、XROUND様が全力の優しさで答えたような性能をしていますね。

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しかも優しいのは音の性能だけではありません。

イヤホン本体にも、使用する人の気持ちを考えた設計がされています。

 

イヤホンの右と左の区別がわかりやすい                   

 イヤホンあるあるだと思うのですが、耳に着ける時にどっちが左側、右側なのか迷った経験ございませんか?

私はイヤホンのヘッド部分に「L」「R」と、書いてあるイヤホンだとしても間違えます。そもそもLとRの意味さえ忘れています。


ですが、AEROイヤホンはそんな人にでもわかりやすいように、ヘッド部分にアルファベットではなく、のマークで印が付けられています。

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白マークが付いている方が、左。赤マークが右です。L.Rより覚えやすいです。

 

音楽とゲームをそれぞれ助けてくれる機能                

 右のケーブルにはマイクスイッチが付いていて、楽をさせてくれます。

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マイク部分はPS4ボイスチャットで使用してみたところ、ちゃんと声を拾っていました。
個人的な感覚ですが、ゲーム音とボイスチャットを使用するゲームをする場合は、AEROイヤホンだけでいけそうです。


マイクを持っていない人は、AEROイヤホンだけ購入すればマイク代の節約になるかもしれませんね。

 

スイッチの機能

・音楽を再生中に一度押すと停止

・停止中に一度押す再生

・再生中に二度続けて押すと、曲を一つスキップ

の三つです。

これによってスマートフォンを取り出すことなく、曲の操作ができます。

このスイッチがAEROイヤホンを日常的に使用していた際に、一番助けれれる場面が多かった機能です。
例えば満員電車などの身動きが取りづらい環境下で、今の気分と合わない曲が流れた時にスイッチを使って曲をスキップできた時は、非常にありがたいと感じました。

 

XROUND様に、直接疑問を聞いてみた!              

 性能、値段、ここまで私のようなゲーマーにとって都合が良すぎるイヤホンが生まれた理由とは何なのか。
もしかして、裏があるかもしれない...と、いうことで直接、XROUND様に質問を送ってみたところ、すぐに返答を頂戴しました。

 

Q.

「AEROイヤホンの開発のきっかけ、目的はどういったものだったのでしょうか?」

 

A.

『開発のきっかけは、市場にゲームと音楽、どちらに使っても遜色ないイヤホンがまだ市場に無いと気がついたからです。

1万円程度のイヤホンは、音楽用、ゲーム用のどちらかに偏っていて、3万円を超える高級イヤホンはゲームにも音楽にも使える性能でしたが、手頃な価格では無いものが多かったです。

そこにニーズがあるのではないかと考えて、比較的手頃な価格で音楽とゲーム音の両方を快適に聴けるAEROイヤホンを開発しました。』

 

裏も何も、市場を良く見て、ニーズに答えようとした結果でした。
世の中が良くなるのはこういうことだと、開発のきっかけと同時に知ることができた次第です。

XROUND様、忙しい中お答えいただきありがとうございました!

 

 

1日をAEROイヤホンと共に過ごしてみた        

 2019年6月末にフロリダ・デイトナビーチにて開催された、格闘ゲーム大会にAEROイヤホンを持って参加してきました。

移動中、大会中での経験を元に、AEROイヤホンの使用感を書かせていただきます。

www.instagram.com

最初に装着したのは飛行機に搭乗した後でした。

デイトナビーチまで長旅になるので、まずは音楽を聴きながら寝て時間を潰そうといつも聴いているお気に入りの曲を流した時に気がつきました。

 

歌の後ろで響いている、楽器の音も鮮明に聴き取れる!

ゲーミングと兼用だから、音質はそれなりでしょう...と侮っていましたことを、ここにお詫びいたします。
しっかりと音楽も快適に聴こえました。

 

背景のギターの音を聴くのが心地よくて、そのまま寝てしまったのですが、起きた時にまた気がついたことがあります。

全然耳の穴が痛くない!

機械チックな見た目だったので、もしかして耳を傷めてしまうかも?などと心配していたことを、この場で重ねてお詫び申し上げます。

おかげさまで、約18時間の長旅を快適に過ごせました。

 

そのまま大会にもAEROイヤホンで出場してみた!   

 飛行機内ではとてもお世話になったAEROイヤホンですが、プロゲーマーにとって重要なのはゲーミングの部分です。

それを確かめるべく、大会の試合中に使用してきました。

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会場にはアンプが設置されてあったので、さっそくAEROイヤホンを繋げてゲーム音を聴いてみました。

その結果、いろんな音が鮮明に聴こえすぎて混乱しました(笑)

 

格闘ゲームはキャラクターがパンチやキックを出すたびに、掛け声などを発するのですが、基本的に小さい音なので無視したり、そもそも聴き取れていませんでした。 

しかしAEROイヤホンは普段聴かない、気づかない音も拾ってくるので、耳から入る情報が多くなって驚きました...

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試合に勝利したあとに、まじまじとAEROイヤホンを見る久保の表情を撮影しておけば良かったです。

 

これまで紹介してきた情報と、私自身が日本からデイトナビーチにかけて、AEROイヤホンと共に旅をして、共に大会に出場した経験から言わせていただきます。

 

皆さんにAEROイヤホンがどうだったのか、簡潔にまとめますと

・「音楽もゲームもこの一台で楽しめるイヤホン」というのは本当でした。

・どんな人にも使いやすいように、親切な機能と設計がしてある。

・ゲームにお金を回し過ぎているゲーマーが買いやすい値段(amazonで¥11,413)

 

以上の事から、私は皆さんに

『ゲーマー歓喜のイヤホンでした!!!』と、お伝えしたい所存です。

 

このイヤホンを開発して下さったXROUND様に感謝します。

段々とゲーマーに良い世の中になっている気がします。

 

ここまで読んでくださった皆様、誠にありがとうございます。 

初めてレビュー記事で緊張をしましたが、緊張以上に伝える楽しさがあったので、また機会があればやってみたいと思います。

 

以上、久保でした。

 

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サノスと私【注意:アベンジャーズ/インフィニティ・ウォーのネタバレあり】

 アベンジャーズ/エンドゲームを見終えて数日経過したが、いまだに私の胸の内は騒めいている。

それは二度とあのヒーローたちが集まった瞬間を観れない悲しみなのか、あれだけ素晴らしい映画を観れた喜びの余韻なのか、今後はどう話を広げていくのかわからない不安なのか、今はわかっていない。

 

なので今わかっていることを書いていこうと思う。

「アイアンマン」から始まった『マーベル・シネマティック・ユニバース』(以下、MCU)を全て観てきた私が今言いたいこと、それは

 

MCUのサノスが好きだということだ。

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          公式サイトから引用

 

ここでややこしいようだが勘違いしてほしくない。

アメコミ原作のサノスではない、MCUのサノスだ。ジョシュ・ブローリンのサノスだ。

 

何故か?それは思想だ。アメコミ原作のサノスがインフィニティ・ストーンを使って銀河系規模の事件を起こした原因は「好きな女に振り向いてほしいから」だった。

いや、素敵なことだと思うよ?私も恋をして絶対に手に入れたい女性が全く興味を持ってくれなかったら、世界の半分くらい消してアピールしてみたいよ?

 

でもそれって工業校のヤンキーが好きな女の前でいいところ見せたいから、クラスのオタクを退学に追い込んで力を示すみたいじゃん!なんかダサい。

 

でもMCUのサノスは違う。

世界に存在している資源は限りある。このままだといずれ資源は尽きて、命はやがて自滅してしまうのではないか?

ならば種の生存のために、今いるすべての生命の半分を間引き、残った半数に資源を十分に回して生存を図る計画をサノスは考えて、実行した。

 

悪だと認識されて全世界を敵に回しても、やらなければいけないと使命感と責任感を持って戦うキャラクターだ。

 

昔から思っていたことがある。

悪役キャラクターは最後のほうで改心したり、実は操られていて..とか、本当は良いやつで仕方なくとかなんとか、悪を貫かないキャラクターがとても嫌いだ。

 

お前は自分の信念や正義を持って世間的には悪事と呼ばれることをしていたんだろう!

何今更言ってんだよ!って思っていました。

なので、ドラゴンボールフリーザの最期はまさしく、理想的な悪役の最期でした。

サノスが現れるまで好きなキャラクターランキング1位の座にいました(いろいろあって仲間になっていたけど、自分の利益重視なので、ギリセーフ...)

 

そんな悪役キャラクター美学を持っていた私の心に刺さったのが「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」のサノスだ。観たときはサノスの固い信念に驚いた。

 

ヒーローは信念や正義、愛を持って悪を倒す

ヒーロー物ではよくある話だ。それがヒーローの強さの一つで、これらはたとえ悪に力で負けていても勝利をもたらせてくれるスーパーパワーだろう。

 

しかし強大な力を持っている悪、そう、倒すべき相手が同じように信念や正義、愛を持っていたら?

答えは悪が勝つだろう。悪?勝ったほうが正義かもしれないけど。

 

全てのヒーローを相手に勝利したサノスは自らの信念を貫いて、自らの正義を成し、世界に愛を与えた。

その形は確かに歪ではあったが、自らの使命を果たしたサノスの顔は、今まで観てきたヒーローの表情と変わりなかったように見えた。

 

私はサノスが好きだ。

誰にも理解されなくてもいいから、自分の信念と正義を貫く姿が好きだ。

私はよく自分を曲げてしまう。その場のノリだったり、相手の立場が上だったり、心が弱まっているときは信念や正義を曲げてしまう。

曲げずに生きている人なんてごく一部なのは理解しているが、曲げた後はいつも反省会をするくらい凹んでしまう。

 

だから曲げなかったサノスに憧れた。

いい歳して漫画のキャラクターに憧れるのは痛々しいが、この際そっとして置いてほしい。凹む。

 

そう考えながら文字を打っていたら、だんだんとアメコミ原作のサノスも好きになってきた。あのサノスも自分の信念と正義を貫いた結果、あういう奇行に走ったのだろう。

あした、和訳版を買ってこようと思った。

www.amazon.co.jp

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アベンジャーズ/インフィニティ・ウォーを観た後の話

 ついでに語らせていただきたい。

インフィニティ・ウォーは今まで観てきたヒーロー映画には無かった静寂の中、幕を閉じた。

 

アベンジャーズ」「アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン」はフィル・コールソンやクイック・シルバーの犠牲があったが、ヒーローたちは勝利して世界を救った。

それなのに「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」は多くの犠牲を払ったうえにヒーローたちは負けた。

負けただけではない、生き残るはずだったヒーローの半数が消滅していった。

 

『サノスに負けた』だけならば、きっと次回作で全力でサノスを倒してハッピーエンドを全員で迎え、アベンジャーズ最高!といった終わり方を予想をして映画館を後にしていたでしょう。

しかし、今まで世界を守ってきたヒーローの半数が消滅した。その中には単体映画で主人公を務めたキャラクターも含まれていたが衝撃的でした。

 

『.................』

 

上映後、あんなに広い空間に大勢人が居るはずなのに、呼吸音しか聞こえない。

劇中の衝撃に放心しそうになりながらも、全体を見渡したときに感じた絶望の空気を私は絶対に忘れはしない。

おそらく二度と味わえない空気のはずだ。

 

語った。本当はエンドゲームのサノスについても語りたかったが、それは1~2年後にしよう。それまで頑張って生きていこうと思います。

                              久保でした。